林瑜豪在林家过得并不如意,但想要改变现在的处境还需要靠他自己去努力,哪一天他不需要依靠家族有了能够独立生存的能力,才有机会挺起胸膛对自己不喜欢的人和事说不。李轩作为朋友会在后面推一把,但人生的抉择还需要他自己去把握。
至于酒宴上被他讽刺了几句的林瑜信,李轩对这个花花公子还真不怎么担心,他这样的纨绔还没真正进入林氏家族的核心权力层,并不能像林瑜礼那样可以轻松调动整个林氏集团的力量。
第二天,李轩刚到东方电子公司的办公室不久,他就接到了赵伟明教授从学校打来的电话,中大的校长马麟博士邀请他明天去家中吃晚饭。李轩爽快的答应了,他知道自己之前抛出的一千万港币资助方案,得到了中大的热烈回应。
一千万港币折合两百多万美元,如此巨额的一笔捐赠即使放在三十年后,也让李轩有足够资格成为任何一所美国名校校长的座上宾,更何况是1980年的香港中文大学。
% 虽然东方电子公司对于资助资金的使用,肯定会有一系列的条件限制,但如此巨额的一笔捐赠从天而降,也足以让中大的校董会欣喜好一阵子。
自从李轩上次和赵伟明教授详谈过后,任课老师们对他经常请假的问题,大都睁一只眼闭一只眼。李轩乐得轻松,终于可以把更多的精力,放在正处于急速扩张期的公司上。
第一批坦克大战和香港方块街机在北美和日本市场的热销,让东方电子公司手里的街机订单已经突破十万台。而公司经过新一轮扩招后,勉强实现三班倒,能够二十四小时不间断生产。即使这样,李轩乐观估计每个月的产能也只有一万台左右。
但李轩已经不敢进一步扩大规模了。最近这段时间,公司扩张过快,已经开始出现一些后遗症。新招来的工人操作不熟练,每天各种小事故不断。还好组装街机并不是什么危险性工作,这些小事故的后果也就是浪费一些原材料,或者降低一些劳动效率而已,还不至于造成人员伤亡之类的重大生产事故。
订单压在手里太多,李轩只好让梁宁再跑一趟美国,去和考辛斯以及戴维斯商议,邀请他们旗下的街机工厂,代工生产一部分街机。
相比于生产车间的繁忙,之前一直加班加点的研发部门,刚刚集体休完一个长假。春节还没到,李轩这个大老板就已经提前发足了红包。他的态度一贯是,想要马儿跑得快,就给马儿喂足草。
东方电子公司的事业起步第一仗可以异常成功,但过往的荣誉只属于历史,新的征程又在脚下。李轩预计坦克大战和香港方块的火爆销售最多能持续一年,之后就会慢慢趋于平淡。
即便是再经典的游戏,如果天天玩,时间久了也会产生审美疲劳。如果东方电子公司不想成为游戏产业中昙花一现的一颗流星,就必须在这之前准备好新的卖座的游戏。
至于新游戏是什么,李轩找已经有了打算。走别人的路,让别人无路可走,李轩心里有一个恶趣,如果让《超级马里奥》与《大金刚》同时上市,不知道会有怎样一番景象?
《大金刚》中首次出现的马里奥,任天堂公司只是单纯的把他设定成一个意大利人的角色,甚至都没给他取一个专门的名字,只用“jumpman”(跳人)称呼。玩家需要控制他不停地向上跳跃,去拯救被邪恶的大猩猩金刚,抓走的心爱女友保琳。
《大金刚》是一款纵轴游戏,而后来的《马里奥》系列却是一款横轴移动的游戏。《马里奥》并没有被任天堂公司制作成街机,而是直接在当时新研发完成的fc家庭电视游戏机上销售。可以说正是马里奥系列的巨大成功,奠定任天堂fc游戏机,在整个八十年代家机市场的霸主地位。
相比于坦克大战一张固定画面就是一道地图关卡,横轴游戏的画面,会随着主角的移动而不断向前推进。游戏的复杂程度一下子提高了许多,相应的设计难度也自然水涨船高。
“游戏的故事梗概其实是一个烂大街的创意,美丽的公主被恶龙抓走了,一个勇士挺身而出,穿越千难万险,历经道道关卡,终于打败了恶龙救回了公主,从此两人过上了幸福的生活。”
李轩拍了拍手中的几张a4纸,上面是公司新游戏的企划方案。会议室里静悄悄的,大家都在聚精会神得听李轩的发言。如果在之前,大家服从他是因为他是老板,掌握着所有人的生杀大权。
但在坦克大战和香港方块取得巨大成功后,所有人已经被李轩的创意与才华所征服,这种尊敬和崇拜是发自内心里的。
所以,即使这个叫做《马里奥兄弟》的游戏企划方案,乍一听故事梗概非常俗套,根本没有半点新意,大家也没有表示异议,而是继续认真听李轩往下说。
“也许你们以为这个故事很俗套,是的,我不否认。但这只是游戏背景,至少相比于之前的坦克大战和香港方块,我们的新游戏至少有了一个完整的游戏世界观。
好吧,这些都不是重点,重点是我们准备如何设计这款游戏,让他变得有趣、好玩、吸引人!这款《马里奥兄弟》会是一款横版卷轴游戏。
顾名思义它的每一道关卡不像坦克大战那样就是一张地图,而是像一幅卷起来的画卷,会随着主角不断前进而慢慢摊开。这样一来就要求新游戏的画面是可以横向移动的,对我们的程序设计提出了更高的要求。
程序设计只是一个方面,而游戏设计则是另一个方面。新游戏的地图比坦克大战更复杂,自然其中包含的游戏内容也就更多。能不能黏住玩家不停的玩下去,是一个游戏成败的关键。每一道关卡如何设计,都有许多值得我们深入挖掘的地方。
比如难度安排的技巧,要先易后难,敌人和陷阱的安排要从简单、安全开始配置,不能一上来就让玩家挂掉。要给玩家一个适应的过程,循序渐进的一点点加入危险元素。等玩家熟悉游戏后,可以对这些陷阱和敌人进行组合配置,引导玩家向更高难度挑战。
如果你一上来就让玩家们卡关玩不下去,许多玩家就会选择放弃,这样一来即使后面的游戏内容再精彩、再有趣也是做了无用功!
再比如游戏节奏如何把握。当玩家跨越一段非常有难度的环节后,要给玩家一个舒缓紧绷神经的时间,接下来的一段地图应该简单一些。而在另一些比较平淡的路径,是不是可以考虑铺上一些金币,引导玩家去控制角色去跳跃,这样可以提高玩家的专注度和投入度。”
这是新游戏立案后的第一次企划研讨会,李轩根据记忆中的影响,手绘了几张《马里奥兄弟》的游戏画面图。又叙述了一些游戏开发的想法,之后《马里奥》开发小组会根据李轩的创意,先把整个游戏的细节填充起来,拿出几个详细的可行性方案,在进行下一次集体头脑风暴。
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