第14章 异能再次立功(1 / 2)

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写作方面的技巧,前面许多大佬已经讲得很详细了。

今天我讲一些不一样的内容,希望能对大家的创作有帮助。

我觉得写作的起步,对我们至关重要。

推荐大家写作前先在电脑桌的东南角点上三炷香。

网络创作,气运第一,创意第二,只有先把气运火焰点燃,这样码字的时候才能法力无边,灵感无穷。

有条件还可以开坛做法,掠夺其他作家的气运加持己身。

以上都是开玩笑,切勿当真。

接下来进入正题。

这一期聊点幕后玩家流的写作技巧。

幕后玩家流是一种伪无敌流题材,主角的存在感较低,读者此类时会不断代入到不同的配角玩家视角,所以如何塑造一些有趣的配角玩家是写好一本幕后玩家流的关键。

但我们不能陷入思想误区,要清楚幕后玩家流的爽感还是来自于存在感不高的主角。

主角在这类中起到的是引导玩家的作用,也就是主线剧情的制定者,让读者跟随他的上帝视角去观察中的世界与故事。

这期间,领地扩张、主城的逐步建设、生活职业的开发……主角逐步完善游戏功能,会给读者带去不同阶段的期待感,体会到己方势力不断壮大的满足感。

为了让这种爽感不陷入反复循环的状态,敌人的存在就显得非常重要。

推荐开局就设立一个长远的强敌,将期待感拉长,这期间的成长与胜利都是为了向强敌发起冲击。

接下来,我将幕后玩家流的爽点分为以下四大类。

一、游戏世界的探索与发现

探索未知能给读者带去新奇感。

写幕后玩家流不能开局就将世界观完全展现在玩家面前,前期尽量压低世界观,然后以配角玩家的视角去逐步探索开发游戏世界(真实世界)。

地球上见不到的新生物、各种新奇的道具(法宝)、不同观念的碰撞,这都是幕后玩家流的核心剧情内容。

二、玩家的复活与骚操作

真人以游戏玩家的身份进入异世界,且不知道游戏世界是真实世界,再加上可以复活的特殊机制,可以创造出许多迪化乐趣。

举例面对土著生物,玩家表现得悍不畏死,让土著从轻蔑到胆寒,这是一个逐步制造爽感的过程,能给上帝视角的读者带去乐趣。

举例土著生物不敢做的事,玩家敢。

举例创造发明一些奇葩的骚套路。

幕后玩家流的核心之一是玩家的心态,我们构思的剧情的时候,需要描写出玩家无拘无束的心态与行为,这能极大提升一本的趣味性。

三、制造矛盾与化解矛盾

幕后玩家流,配角玩家除了与土著产生利益冲突,玩家与玩家之间同样可以为了利益产生冲突。

这方面的爽感来源于旁观者的吃瓜乐趣,以及内外矛盾发生时产生的趣事,可以写的内容有很多。

四、主角的收获

读者会切换不同的配角玩家视角,但爽感还是来源于主角,所以主角的利益来源设计至关重要。

这里举例主角收益上的两点爽点。

设立拍卖行,抽取玩家的交易收益分成。

发布任务,让玩家接取任务后帮助主角掠夺领地,用小代价完成大事业,这也是主角控制玩家的重要手段。

……

综上所述,幕后玩家流(第四天灾流)可以写的内容非常多,所有脑洞都可以填充进里,不同性格的玩家也能塑造出很多故事与剧情。

核心只有一个写出第四天灾玩家的人性与野性。

他们有身而为人的道德感,更有身为玩家的无拘无束(无法无天)。大家好,今天在这里,跟大家谈一谈个人在武侠上的一些心得。

在我看来,想要将武侠写好,关键便在于‘江湖’‘冲突’以及‘氛围’这三者。

武侠不是仙侠,没有那么瑰丽广阔的世界。

它不能任凭你在一条直线上一路突飞猛进,到了尽头以后,天下无敌了,就飞升到另外一个世界,换一个地图重新开始。

一本原创的武侠,一旦到了需要换这样大地图的时候。

基本上就处于崩溃的边缘。

因为你一旦飞了,走了,破碎虚空了,那就不再是武侠。

而是成了仙侠。

所以,武侠其本身是存在一定局限性的。

想要在有限的空间里,塑造无限的可能,首先第一点便在于江湖!

什么是江湖?

有一句流传甚广的话,相信大家都听过“有人的地方,就有江湖。”

最浅显的理解来看,江湖便是人组成的。

无论是市井之间,亦或者是庙堂之上,皆有江湖。

江湖往往意味着纷争。

而纷争则起源于利益。

所以江湖是一座名利场。

过去各位大师的作品之中,我们经常能够看到,大反派往往想要一统江湖。

这自然是因为一统江湖能够获得巨大的利益。

而想要争夺利益,其本身自然是需要具备竞争力的。

武侠之中的核心竞争力,很显然就是武功和势力。