第142章 闻弦歌而知雅意(2 / 2)

穿越:2014 猪熊 1129 字 2022-12-14

目前《llclbrag这款游戏下载量可是突破千万,玩家数也在千万以上……”

闻弦歌而知雅意。

听了黄静的话,林灰已然明白了。

黄静的意思是把牛顿比尔甚至是《llclbrag这款游戏打造成一个独立p。

牛顿比尔在游戏中是一个有故事性的人物。

而且这个“故事”还是一个广为人知的故事。

要知道《llclbrag这款游戏的有效下载量可是突破千万次的。

也就是说全球千万余人在下载这款游戏时是看到过相应的简介的。

简介里的故事还不够完整。

林灰完全可以在此基础上继续拓展这个故事。

比如说分析牛顿比尔为什么要不断的旅程?

为什么又要去征服月球上的高山?

在此基础上林灰可以进一步塑造牛顿比尔的性格。

即便是分析牛顿比尔的动机。

林灰也未必写成网文的形式。

完全可以将这些东西打造成游戏的彩蛋。

这几乎不费什么力气。

埋彩蛋这种东西几乎不费什么功夫。

游戏本身也兼具内容生产、塑造p的能力。

而在拥有广大玩家基数的情况下。

想要打造出一个拥有独立完整的故事的原创p更不是太难的事情。

虽然现在国内手游原创p少的可怜。

但是往后几年p对于移动游戏来说,p已经是移动游戏不可或缺的一部分了。

有p来源的游戏,具备天然的吸量能力和变现优势。

而没有p的游戏,也不等于对p说再见。

没p手游也会倾尽全力去塑造p。

期望通过产品质量、用户规模和舆论口碑,产生一定的粉丝效应等。

从而将该游戏塑造成全新的p。

塑造出p之后。

在此基础上更进一步创造出p产业链条。

林灰先前就分析过p独特的价值。

而p产业链的价值较之于p更甚一步。

p产业链的本质就在于“创造品牌,并将相应内容持续变现”。

当游戏行业迈入手游时代后。

这类p游戏产品很容易展现出了极为强大的流量聚集能力和变现能力。

从而成为整个p产业链中不可忽视的一环。

p链条的形成能反哺游戏。

原创游戏p在产业链中往往具备更为高效的上下游辐射力度。

最简单地说,把《llclbrag打造成一个独立p的话,完全可以通过周边赚钱。

虽然在国内玩家不怎么为周边这些东西买单,但是国外的话还是会有很多玩家为周边买单的。

这个思路确实不错,反正林灰得有很大的可行性。

不过至于怎样打造出独立的p呢?

这个还需要具体的谋划。

等等,这个建议是黄静提出来的。

那她有没有什么好思路呢?