目前《llclbrag这款游戏下载量可是突破千万,玩家数也在千万以上……”
闻弦歌而知雅意。
听了黄静的话,林灰已然明白了。
黄静的意思是把牛顿比尔甚至是《llclbrag这款游戏打造成一个独立p。
牛顿比尔在游戏中是一个有故事性的人物。
而且这个“故事”还是一个广为人知的故事。
要知道《llclbrag这款游戏的有效下载量可是突破千万次的。
也就是说全球千万余人在下载这款游戏时是看到过相应的简介的。
简介里的故事还不够完整。
林灰完全可以在此基础上继续拓展这个故事。
比如说分析牛顿比尔为什么要不断的旅程?
为什么又要去征服月球上的高山?
在此基础上林灰可以进一步塑造牛顿比尔的性格。
即便是分析牛顿比尔的动机。
林灰也未必写成网文的形式。
完全可以将这些东西打造成游戏的彩蛋。
这几乎不费什么力气。
埋彩蛋这种东西几乎不费什么功夫。
游戏本身也兼具内容生产、塑造p的能力。
而在拥有广大玩家基数的情况下。
想要打造出一个拥有独立完整的故事的原创p更不是太难的事情。
虽然现在国内手游原创p少的可怜。
但是往后几年p对于移动游戏来说,p已经是移动游戏不可或缺的一部分了。
有p来源的游戏,具备天然的吸量能力和变现优势。
而没有p的游戏,也不等于对p说再见。
没p手游也会倾尽全力去塑造p。
期望通过产品质量、用户规模和舆论口碑,产生一定的粉丝效应等。
从而将该游戏塑造成全新的p。
塑造出p之后。
在此基础上更进一步创造出p产业链条。
林灰先前就分析过p独特的价值。
而p产业链的价值较之于p更甚一步。
p产业链的本质就在于“创造品牌,并将相应内容持续变现”。
当游戏行业迈入手游时代后。
这类p游戏产品很容易展现出了极为强大的流量聚集能力和变现能力。
从而成为整个p产业链中不可忽视的一环。
p链条的形成能反哺游戏。
原创游戏p在产业链中往往具备更为高效的上下游辐射力度。
最简单地说,把《llclbrag打造成一个独立p的话,完全可以通过周边赚钱。
虽然在国内玩家不怎么为周边这些东西买单,但是国外的话还是会有很多玩家为周边买单的。
这个思路确实不错,反正林灰得有很大的可行性。
不过至于怎样打造出独立的p呢?
这个还需要具体的谋划。
等等,这个建议是黄静提出来的。
那她有没有什么好思路呢?