帕/纳/宁听到这个分析,似乎又收获了一些新的启发,不过他也有不解之处。
帕/纳/宁说道:“只是这样吗?我记得在很多游戏的建筑场景都常用到这种类似的近大远小效应啊。尤其是涉及到一些城堡廊柱之类的游戏这种近大远小的设置其实是很普遍的。
甚至这样的设计多多少少有点复古。”
贝尼托·瓦西里耶维奇说:
“确实很多2d游戏中都用到了近大远小这种效应。
尤其是涉及到像2d游戏里涉及到回廊的场景。
进行这种近大远小的设计是常有的事情。
但在此之前,从未有人想过将这种效应应用在天气粒子上。
事实上在过去手机游戏开发里涉及到一些诸如天气效应的场景中。
很少有像grayret这么较真的开发者。
在我看来,grayret是一个另辟蹊径的探索者。
这样的人是勇士。
而且,如果诚然像我们猜测的那样。
现在grayret已然走出了一条从未有人走过的路。
就拿虚拟深度值z和天气粒子之间存在的函数吧。
假如说这个函数是:?=(z)
尽管我们能知道这个函数的具体作用。
但我们尚且无法知道这个函数具体涉及到哪些参数。
而且即便是天气粒子层次感这个问题解决了。
还有很多问题依然困惑着我们。
就比如说为什么grayret设计的下雨场景中
并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的“井喷”或者断续。
为什么《llclbrag这款游戏里
下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然?
除此之外还有很多很多的问题。
总之涉及到这款游戏的兼并不管别人怎么看。
反正我从纯技术的角度看待。
这笔交易虽然耗资逾亿美元。
但依然是不亏的。
能够吃透这个游戏里涉及到的全部技术对于我们超级细胞未来游戏开发将有很大的助力。”
帕/纳/宁道:“放心,我不会因为外界的一些非议动摇决心。
事实上我打算最近就将意向书敲定成正式合同。”
贝尼托·瓦西里耶维奇点点头。
只听帕纳宁接着说道:“对了,另外经过你刚才的提示。
虽然关于如何解决粒子‘井喷’的问题我还没答桉。
但涉及到天气粒子的‘断续’问题我似乎有答桉了。
之所以我们未能看见天气粒子井喷和断续的现象。
大概率是因为在《llclbrag这款游戏中预缓存一些天气粒子。
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刚才你提到预缓存一些3d场景很考验gp。
但预缓存一些天气粒子基本上对gp压力不大。
通过这个小做法,可以使玩家在游戏场景移动时观测到的粒子是平滑连续。”
贝尼托·瓦西里耶维奇也认同了这一观点。
贝尼托·瓦西里耶维奇接着道:“剩下的问题我觉得我们也没必要再纠结了。
我听说中国有一个软件叫yang音象。
在上面可以隐藏身份提问一些问题。
而据我了解grayret就玩这个软件。
或许到时候我们可以在上面以有偿问题的形式请教grayret一些技术层面的问题。
这比我们这样无头苍蝇似的乱撞要好得多。”
帕纳宁:“这倒是个好主意。