这种情况下可以说大幅度降低了传统动漫开发涉及到的一些技术。
将游戏引擎引入到动漫开发中意义巨大。
而林灰想到的关键帧方面做文章也不算很先进。
并不是林灰想不到更先进的技术。
只是凡事要一步一步来,只比这个时代领先一代半代的样子就够了。
贸然领先太多很可能会遭到技术方面的质疑。
而且领先太多还怎么愉快的害刂韭菜?
短时间来看在关键帧方面做文章已经是很大的进步了。
相比于这个时空的主流动漫开发技术,这种方法更加灵活而且快捷,生产效率高、制作成本低、画面质量高。
这种技术如果真的能面世的话。
对这个时空的动漫制作也将带来一次全新的革/命。
参与动漫制作只是游戏引擎一个很微不足道的工作而已。
游戏引擎除了能应用于上述场景之外。
本着物尽其用压榨全部功能来说的话,利用先进的游戏引擎还可以对很多算法方面的问题有所裨益。
当然这里也说了是为了物尽其用和压榨功能,正常情况下用游戏引擎搞算法问题通常是想不出论文方向的人才会干的事情
当算法邂后游戏引擎很可能造就另一种全新可能。
诸如建模问题就可以通过游戏引擎获得一些帮助。
指的是将一个机器人放入未知环境中的未知位置
是否有办法让机器人一边逐步描绘出此环境完全的地图
同时一边决定机器人应该往哪个方向行进。
扫地机器人就是一个很典型的问题。
虽然扫地机器人不怎么起眼,但涉及到的市场也不小。
借助于后期版本的游戏引擎,可以将大地坐标系转换为空间直角坐标系,并计算偏心率和辅助系数;
获取空间直角坐标系与子午面直角坐标系之间的关系函数;
根据偏心率和辅助系数,构建地理坐标转换方程式,并将关系函数输入转换方程式,得到地理坐标转换结果;
将地理坐标转换结果输入游戏引擎中,完成游戏引擎中三维场景的地理坐标的使用。
这样做有什么用呢?
可以助力于航海航空图方面的。
传统航海航空图较为常用的是墨卡托投影坐标。
墨卡托投影具有各个方向均等扩大的特性,保持了方向和相互位置关系的正确。
但这种投影坐标始终是二维坐标,当放置到三维空间场景中,不可避免的存在一些问题。
地球球体是一个长短半轴不等的椭球体,当投影到平面时不可避免的会出现变形的问题。
虽然在基准纬线处无变形,但是从基准纬线处向两极变形逐渐增大。
在三维空间场景中,当视角镜头处于近地位置时虽可保持模型位置的正确,但是当镜头远离后,在高纬度处距离基准点越远的位置,偏移的距离越大,于真实地理信息的偏差越大。
为了调整偏差,就必须在不同的比例级别重新计算投影,增加了运算消耗。
借助于游戏引擎构建相关场景的话则完全不需要那么麻烦。
同时可以很容易避免投影坐标带来的地理形状变形和位置偏差的根本问题。
这样来说,借助于游戏引擎对军事方面部分场景的建模无疑是很有帮助的。
当然了这只是一个比方。
真正将游戏引擎用于军事肯定不止于此。