颜达利这次提出的建议是开发《血战上海滩》的续集,五月份的时候因为开发已经进入了关键时刻,颜达利没有去成美国洛杉矶,不过张乐行还是让人带回来很多E3大展的资料。从这些资料中,颜达利获得了灵感,他决定对《血战上海滩》进行大幅度的改进,为此他还准备了一份并不单薄的创意草案。
按照颜达利的计划,《血战上海滩2》可以说是完全的另起炉灶。第一步,利用3D引擎组经过进一步完善的Build3D引擎(1.0版)将《血战上海滩2》升级为一个真正的3D游戏,当然相应的副作用也是有的,由于Build3D引擎是基于KylinWindows95平台的,并且对电脑性能要求较高,所以《血战上海滩2》对电脑性能的要求也不低,不过颜达利也有相应的对策,他打算利用两年的时间来慢慢打造这款游戏,一方面是减少考虑不周的地方,另一方面也可以等待电脑的更新换代。
第二步,增加游戏角色,丰富游戏内容。和《血战上海滩1》一个人使用一大堆武器不同,颜达利增加了很多不同特色的游戏角色,比如擅长渗透暗杀的幽灵、擅长远程攻击的鹰眼、擅长火力压制的烈火、擅长近战格斗的和尚、擅长爆破的雷神。每个人物可以装备主、副两件武器,再加上一部分特殊物品(只适合某些人使用的,比如幽灵的伪装衣、雷神的定时器、烈火的组合式重机枪等)。同样的关卡,选择不同的人,可以采用不同的方式进行处理,相应的也就有了不同的游戏乐趣。
第三步,为《血战上海滩2》加入联机模式。《血战上海滩1》只存在过关式的游戏模式,虽然关卡的数量并不算太少,而且还有不同的难度级别,但是时间长了总有厌倦的时候,而联机模式的加入则能为玩家们带来新鲜的体验。颜达利的野心很大,他一口气提出了三种联机模式,第一种是合作模式,支持2~5组队,在这种模式下所面临的任务(营救、暗杀、侦查等)将比单人模式的难度更大,很多地方都必须多人互相协助才能过关,甚至还能打出很多战术配合。第二种是夺旗模式,支持5对5模式,胜利目标以限定时间内夺取对方基地内旗帜的次数多寡来决定胜负,可以理解为小队战术训练的模式。第三种是混战模式(或者叫生存模式),支持最多16人对战,可以选择任意一个角色参加个人混战,以毙敌数多者为胜。
颜达利的创意草案让张乐行很惊讶,因为从这里面能看到很多游戏的影子,比如《盟军敢死队》的即时战术,CS的团队对抗。不过这也让张乐行感到很高兴,这至少说明在创意上我们已经不比国外的游戏公司差了,也许原本国内的游戏公司并不是想不出来,只不过无力实现罢了。感受着自己带来的变化,虽然张乐行不知道什么时候才能扩展到国内的其他公司,但是能开始发生变化就已经让他觉得很欣慰了。
在这次研讨会上,张乐行也提出了自己的两个游戏项目《地道英豪》和《最高警戒》。《地道英豪》张乐行已经构思了相当长一段时间了,只是考虑到电脑性能和公司实力的问题,当初并没有提出来,不过根据国内电脑更新换代的程度,再加上公司实力的不断提升,现在也差不多是时候可以开始了。
《地道英豪》在张乐行的想法中,应该是一款类似地下城守护者的游戏,但是由于地道的特性,防御建设将不仅仅局限于地下,而是包括地上和地下两个部分。时代背景设定在1942年的冀中平原,日本鬼子为了巩固对华北的占领,发动了华北五一大扫荡,而玩家扮演的村子里的民兵队长,则必须率领自己手下的三十多号民兵和全村老少们,抵抗入侵村庄的伪军和日本鬼子。
民兵们最初的武器装备很差,只有一支驳壳枪(民兵队长装备)和少量的三八大盖,多数人使用的还是砍刀和红缨枪,并且训练程度不高,战斗力很低。为了抵抗入侵的伪军和日本鬼子,就必须依托地道和村庄里的工事。
《地道英豪》的游戏过程可以分为两个部分,一个是建设阶段,此时需要合理安排村民收集资源(木材、竹子、石头、铁、硝石、木炭、硫磺等),抓紧时间挖掘地道和建设村庄中的机关陷阱和防御工事,安排地雷等爆炸物的生产,并且要对民兵进行训练提升其战斗力。第二个是战斗阶段,利用在建设阶段布置好的机关陷阱来杀伤敌人,民兵们则待在防御工事中反击敌人,每个关卡来犯敌人的数量都有提示,只要全部消灭或者是坚持到大部队来增援就可获胜。
来犯的敌军有几种类型,伪军、日本新兵、日本老兵、精锐日本兵,兵种包括步枪兵、机枪兵、掷弹筒兵、骑兵、特务等,拥有不同的进攻手段和生存能力。机关陷阱的数量是有限的,必须要合理规划才能最大限度的消灭敌军,否则最后就只能依靠民兵手中少量的武器来反击了。
为了能把这个游戏设计的既有趣,又能体现出战斗的艰难,张乐行还特意安排人去收集有关地道战的资料,这里面自然是少不了1965年拍摄的那部名为《地道战》的黑白电影。
《最高警戒》的灵感来自于《红色警戒》,这是款在电脑房风行一时的即时战略游戏,可惜因为种种原因未获得的正式在国内上市的机会,据坊间传闻,此事和前导公司有关。据说其代理《命令与征服》的时候,国内另一家代理公司也签下了《红色警戒》,前导担心《红色警戒》同期上市而冲击《命令与征服》,于是就准备了点材料将其告到有关部门,结果《红色警戒》被迫停摆了,连和谐的机会都没有。不过张乐行知道,就算没有前导这件事,就算《红色警戒》真的进入了国内,那也只是好得了一时好不了一世,就凭游戏的背景设计迟早会被人揪出毛病的。
《红色警戒》主要的问题是游戏背景,所以张乐行打算来个偷龙转凤,直接替换掉游戏的背景,然后设计一个模糊一点的时代背景,加上两个虚拟的组织来对抗,至于联机模式中的那些国家选项,则直接改成几个组织的名称,想来这样应该可以避免将来审核通不过或者是加上一堆限制的情况,这样一来玩家们至少可以光明正大的玩这款游戏了。
对于游戏系统,张乐行打算基本上照搬《红色警戒》,游戏中的那些作战单位也打算基本采用,然后加强一下人工智能,避免出现“选了三十辆坦克出发到某地,结果只有二十多辆到达,其他几辆被卡住了”以及被敌人打却不知道反击的情况。游戏的操作方法,张乐行也准备沿用,只是略作修改,加入一些更方便的操作,比如在攻击的时候,加入了一个“拖选攻击”的概念,玩家选定部队后,按A键可以进行攻击,如果此时同时按下Shift键,那么就可以拉一个框,选择一批需要攻击的目标,玩家的部队就会自动一个目标一个目标的进行攻击,如果不按Shift键,拉框之后,玩家的部队则会自动分成几队,同时进攻这些目标,这样一来操作的时候就会方便许多,尤其是拆基地这些不会动的目标时。
经过几天的讨论,《血战上海滩2》、《地道英豪》、《最高警戒》都进入了正式立项的流程,有相关的专业人士接手进一步完善。而此时赵远桓领衔的新人开发组也拿出了他们打算立项的游戏,分别是:
策略游戏《东周列国志之春秋》,一款以公元前770年至公元前476年之间的春秋时期为游戏的时代背景,游戏模式类似《三国志》,但是做了一定的创新,打算充分表现出那一时期的百家争鸣和列国争霸,一些春秋时期的著名人物也会粉墨登场。
模拟经营类游戏《仙剑客栈》,借用了《仙剑奇侠传》中的人物、地名、背景等,综合经营模拟、角色扮演、恋爱养成等多方面要素,玩家将扮演李逍遥,和赵灵儿、林月如、阿奴一起管理客栈。游戏中不但要负责接待好客人、收银、跑堂等工作,更需要收集食物素材、提高厨艺、安排好客人之间的次序,解决客人之间的矛盾、赶跑踢馆的人员、赶走苍蝇等工作。
《欢乐江湖行》,一款类似大富翁的丢骰子游戏,只是出现的人物都换成了一些知名的武侠人物。
《隋唐群英会》,以隋朝末年为背景,参考了Mud的开放性,自由发展线路的角色扮演游戏。张乐行对这款游戏很在意,因为从申请中所附的资料来看,有些类似张乐行曾经玩过的《金庸群侠传》。
最终经过仔细的审核,新人们的四款游戏申请都获得了通过,于是创意工坊的众人又开始了他们新的征程……
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