后记&;写作感言(1 / 1)

游戏开拓者 行者乐山 1598 字 2022-09-04

到这里本书暂告一段落,但是《游戏开拓者》的故事却还只能算是刚刚开始(原计划后面还有第五卷和第六卷的),从2001年开始还太多太多的事情会逐步发生,“911”、“SARS”、“大冰冻”、“大地震”、“奥运会”,还有《大千世界》等开发中的游戏、中国独立游戏节的发展、游博会的未来、归属中国的WCG会走向何处,张乐行掌控的东方实业集团、环球娱乐集团和VisualSystem集团今后会怎样发展,世嘉、任天堂能不能彻底吞并,索尼电脑娱乐还坚持多久,未来是否还会出现其他竞争对手。

这一切本来都应该包含在《游戏开拓者》这本里面,可是也许是我的写作能力有限,再加上从4月份开始因为工作的变化,没有足够的写作时间,导致《游戏开拓者》最终不得不草草结束,遗留下来的众多线索只能留待今后时间富裕的时候慢慢完善,或许明年有时间的话,可以考虑写一本续集,把《游戏开拓者》没写完的内容补上,也有可能把《游戏开拓者》推倒重写,或许能将故事内容修改的更加流畅爽快。

……

之所以会动笔写《游戏开拓者》这本书,最大的动力是因为没看到一本很好的描写国内游戏发展的。曾经看过不少网络游戏,其中涉及到游戏开发的并不算多,其中《重生之科技巅峰》虽然很虚幻,但是其中所描写的未来游戏确实很让人神往,而其他有关游戏开发的就显得过于虚幻了。

比如有本里面,主角在1995年的时候开发出一款所谓《大富豪》的游戏,而且居然可以做到4万人在线。1995年啊,那时候的国内基本上还属于互联网荒漠,14.4Kbps的小猫都还属于极品的高端设备,甚至连用电话线直拨的BBS都还非常罕见,在这种环境下搞4万人在线的网络游戏,恐怕连中国电信(那个时候还叫邮电局)自己的都还搞不定。

更夸张的还有,另外一本里面,同样是在1995年,主角淘二手电脑搞网吧,1500一台的“极品”二手电脑居然想在上面跑《生化危机》,如果久多良木健知道的话,一定会把PS丢到垃圾堆里,转而去用主角淘出来的所谓“极品”二手电脑的。

最开始动笔的时候,这本书打算用《游戏天下》这个名字,结果很不幸起点上已经有人用了,于是换成《游戏·天下》,更不幸的是这个名字非法,于是最终就有了《游戏开拓者》这本书。

刚开始构思的时候,只是单纯的象写一本描写游戏开发行业的书,也搜集了很多相关的资料,比如游戏开发的基础知识、如何组建游戏开发团队、游戏开发的主要过程等等,甚至还包括一些游戏开发人写的心情文章,正好那段时间刚看过郭大的《重生1994之足球风云》,于是主角的起步的年月被定在1990年(也就是本书第一卷最后几章所描叙的那段时间),身份则是一个重生到80年代的幸运儿,已经利用先知的优势积累了很多资本,闲得蛋疼之余,冒起了回国开创游戏产业的念头,然后把手头的公司股份转让出一部分,保留下其他更有升值价值的股份,夹带着换来的现金杀回国内,准备做一把国内游戏产业的开拓者。

这期间又收集了很多有关游戏的史料,这才发现原来国内游戏产业的起步并不是在上个世纪九十年代(九十年代起步的是PC游戏),其实早在八几年的时候就已经有游戏开发公司,或者说是游戏作坊存在了,比如著名的《烟山坦克》和N合1黄卡之流就是当时的产物,可惜尽管起步不算太晚,但是却没有哪家公司能做得长久的,更不用说研发出国产游戏主机这种传说中的“神器”(短命的A‘不算)。于是在情绪激动之余,主角的使命又多了一个游戏主机研制的任务。

认真分析了一番游戏主机发展之路,却发现道路很崎岖,而且有几个大公司是绕不过去的,任天堂、索尼电脑娱乐,还有……微软。任天堂是八十年代和九十年代前半段的霸主,索尼电脑娱乐崛起于九十年代中期,微软最强的大的地方一个是深厚的技术储备,另一个则是不差钱。

主角要发展自己的游戏主机,任天堂、索尼电脑娱乐、微软就是必然要迈过去的三座大山,老实说这三个对手没一个是省油的灯,尤其是微软更不好对付。于是主角的起步时间又被提前了,直接从1980年开始,也就有了本书第一卷的存在。作为一个生活在八十年代初的大陆人,而且还是生活在内地城市的人,想短时间内打败微软,这和做白日梦没什么分别,因为在那个年代想出国都是非常困难的事情,即使主角能力超群,开发出划时代的软件出来,在那个不重视知识产权的年代和环境下,想出口软件完全是不能的,基本上只能在国内小打小闹的,闹不好的话还有蹲进去的机会。于是第一个超级金手指诞生了,主角巧遇虞有澄,并成功忽悠对方帮忙销售自己“开发”的软件,然后借机出国,途经香港来到了美国,而且还顺便捡了一个超级CEO杨欣欣。

其实目前起点网上的《游戏开拓者》基本上属于第四修改版的版本了,比最初的版本增加很多内容,比如电影圈子、龙与地下城的诉讼、针对索尼电脑娱乐的诱饵计划等等,虽然内容丰富了很多,但可惜我的文笔有限,尚还不能驾驭这么多线索,以至于剧情的走向不够跌宕起伏,缺乏足够吸引人的描写,好在整个大纲还是基本上延续下去了。

在2009年动手写《游戏开拓者》的时候,没想到会写这么久,最初的计划时间大约在1年半左右,写个120万字就差不多了,但是写写改改、几经推翻,不知不觉就拖到了2011年,差不多快2年半了。一开始的时候搞过一天几更,中间断了一段时间进行修改,后面基本上保持了相当长一段时间的每天一更,偶尔还能加更一两次,写到后面才发现,由于时间跨度太长,整本书发展的速度有点太快了。

从1980年开始到目前写到的2001年,有整整21年,按照很多网络的写法,完全可以上千万字。比如第一卷,实际上和《游戏开拓者》的关系并不十分密切,完全可以作为《前传》存在,或许还能增加更多有趣的内容进去,因为整个八十年代正是游戏界风起云涌的时段,有雅达利震荡带来的产业崩盘,也有红白机带来的重新崛起,还有PC机游戏的起步,以及世嘉神奇的屡败屡战,而不是像现在的第一卷,只用了三十七章就带了过去,剧情推进的速度太快了。

其他各卷同样存在类似的问题,很多有趣的内容或放弃或简写,甚至有些埋下的伏笔后期完全放弃了,如果能事先多一点存稿,文笔的控制能力再强一点,或许能带来一个完全不一样的《游戏开拓者》,也许能机会得到更多读者的认同。

……

作为主角的张乐行,一开始就没打算设定为全知的上帝,只是一个知道一点未来发展的线索,拥有较强中古计算机开发能力的普通家伙(这些在序章之中都有所描写),所以除了早期外,《游戏开拓者》里面并没有张乐行一个人靠脑子里的记忆开发各种游戏和软件的情节,也就是能拿出不少游戏的创意,后期甚至只剩下游戏的初步构思,毕竟作为普通人不可能玩过所有的游戏,也不可能记得所有游戏的设定,而且游戏设定这玩意不是光靠玩玩游戏就能轻易发掘出来的。这种设定或许不够YY,但是我觉得可能会更加真实一些,也能体现出游戏开发是一个需要集体力量的活动。

整本《游戏开拓者》中,张乐行的想法一直是在变化着的,一开始认为振兴游戏产业只要有足够的技术人才就行了,于是就有了早期的天之苑和组织员工出国培训的行动,也就有了游戏学院和对诸多国内游戏公司的帮助。后来张乐行发现,在国内这个环境下,振兴游戏行业并不仅仅只是一个技术问题,舆论环境、政府倾向、行业自律等等都是缺一不可的,于是就有了中国游戏行业协会、游戏分级标准、游博会、独立游戏节等等计划,相比之下,游戏主机的发展计划反倒没那么重要了。

……

暂时结束《游戏开拓者》之后,我并不会完全放弃写作,还会利用工作之余的时间继续下去,只是下一本写什么,还没完全想好,有可能是《游戏开拓者II》,也有可能是一本全新的书。不过这一切都还需要一定的时间去准备,我明年还有一堂重要的考试,还有日常的工作,能用来写作的时间并不富裕,而且考虑到文笔不足的问题,还需要修行积累一段时间才能重新动笔,在此之前或许只能先攒点的创意了。

嗯……就到这里了,各位书友,下本书再见!

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