59、第四天灾,天帝临尘世(1 / 2)

“鸡哥,唱首歌听听!”

御灵一动,红毛怪鸡忍不住唱起歌来,这是玄仙界的歌,没有版权纠纷。

杨尘还是遵纪守法的好青年。

“好了,现在游戏bg有了,这鸡哥唱的玄仙界的歌还真是洗脑上头!”

杨尘点击确认,心满意足。

现在,改进后的文字游戏色彩丰富,画面魔性可爱,鸡哥唱腔配合玄仙界灵歌极为上头,很好起到了拉扎斯菲尔德与默顿所说的“精神麻醉功能”。

“这下应该就差不多了。”

杨尘用游戏来印证自身所学的传播学知识,他所改进的这款文字冒险游戏。

快节奏与便捷操作,

不断激发玩家多次尝试欲望,

加大玩家放弃的沉没成本!

纯随机组合带来的高难度无法通关,

又勾起“老虎机效应”的赌徒心理!

每日极低的通关率,更是饥饿营销,准确拿捏游戏玩家的好胜心理!

可以想象。

这样一来,这款文字游戏《天帝》就将病毒式地印在了人们的手机屏幕上!

以星星之火可以燎原的姿态,逐步蔓延开来,进行着一轮轮“玩游戏-失败-再玩游戏”循环,不知不觉收割了用户的注意力,为他带来可观的修行资源!

“然而!”

“这样还不够啊,我要的是尽快破圈,迅速火起来,必须再增加功能!”

杨尘按下管理选项,添加新功能。

一款民游戏,绝对少不了社交属性,必须让游戏玩家主动去宣传才行。

一款游戏,很多用户都是意识到游戏的火爆后,在好奇驱使下前往尝试!

这个原理很好理解。

当你意识到身边人都在分享一个游戏时,

当你看不懂社交平台的层出不穷的“帝”的时候,你就已经进入了群体暗示的包围圈中,并很有可能由于低门槛的进入渠道从众尝试“帝”上一局!

“所以!”

“一款好的游戏,必须有社交竞争,让用户点进来,就要看到游戏排名!”

杨尘开始设计排行榜。

从最简单的开始设计,首先是区域排名,其次便是,好友通关次数的排名。

外行看热闹,内行看门道。

一个小小的排行榜,看似简单,实则蕴含着丰富的传播学、心理学知识。

区域排行榜!

按照专业传播学理论来说,这是在构建出赛博空间下虚拟的公共领域,给予用户虚拟的身份认同和群体层面地域认同的情感链接,起到社会地位赋予功能。

“对了!”

“微信分享游戏给好友,应该可以获得一些奖励,提高游戏体验!”

杨尘深知社交裂变的重要性。

微信属于熟人社区,

其交互功能基于强关系设定,

通过微信好友分享,不仅使得用户点开链接尝试的可能性大大增强,

同时也为游戏赋予了社交货币属性——参与游戏,便可参与刷屏社交平台的讨论狂欢,幸运通关后还能收获作为人群前01的点赞关注,何乐而不为呢?

同时。

在弱关系平台上(如某博、某瓣、某乎,某书等),这种社交货币积攒的需求也在继续。大量的游戏相关衍生,视频文章图文产出不断……

这样就完成了社交裂变生长和滚雪球传播。

“这样一来。”

“从用户加入游戏的那一刻,就已经成为了本次“羊群效应”狂欢的一员。”杨尘为了游戏用上了毕生所学。

文字游戏想通关,是纯随机的概率事件,玩家纯属是运气与概率在作祟。

这像极了人生。

一次游戏便是一场梦,一段人生。没人知道游戏中的下一次选择会发生什么,又会得到什么,失去什么,就像人生中所有重要的告别都是突如其来的。

“设计完毕。”

杨尘靠在椅子上。