想到的想不到(2 / 2)

小草根本就没有想法,她的目标很简单,跟着速,一直跟着速爸爸,而且她还真能跟上,不管是迷宫还是其他什么情景,因为她可以缠绕在速的身上,变成速的一部份,这次进迷宫,小草跟随的方式和对象是游学安排的,游学会尽量让配置更优化,而他自己和秋叶是准备先跟着夜月的,因为和夜月说明了要她保护好自己和秋叶,夜月就会按照游学说的去做,在这一点上,肯定会发生的,夜月没有主动保护伙伴的想法,但是在这种安排上,夜月也没有排斥的想法存在。

游学自己呢?他并没有像速那样在内心向自己叙述,要自己变强,他想的是这已经是自己目前最好的安排了,再好自己也想不出来了,游学就是在这种不停地自己最好的安排中变强的,这种变强是经历带给他的,他并不知道怎么去主动变强,可能知道的就是经历这些,自己在下一次会变的更强,这可能是假的,游学没有认识到,他变强的方式是不停地看书,不停地思考,这是他真正变强的方式,而不是经历,因为这次迷宫的经历并无法让他变强,下次碰到同样的迷宫,游学采用的方式还是这样做,除了如果有不同的团员等资源的最优化配置,他就想不出来怎么破解,他只能利用资源来破解难题,没有资源的时候,他就是弱者,和速完全不同。

现实是固定模式,而现实的选择是双向的,你选择不进入迷宫也不会有什么事情。游戏却是拥有弹性的,选择是单向的,你选择不进入迷宫就被淘汰,而迷宫是可以改变的,根据个人实力进行调整的。

分开是注定的,游戏的设计者需要他们分开,因此分开就变成注定了,这是一个长的不像话的,只存在游戏中的通道,你可以一起一直走,走,走,然后就是走。

游学他们原本想要一直保持走在一起,经过一段时间后,游学发现了这个状况,有意识地分离发生了,夜月还是成为第一个探路的,门进入后,就消失了,没有办法的选择,在各自保重的祝福中,大家都选择了自己的门进入。

按游戏设计者的想法,简单方便又有效的淘汰,就是你擅长什么,就会遭遇到什么,速走的通道是考验他的反应速度,各种怪兽穷出不重,不过迷宫还是迷宫,不是一条道走到底的那种,如果不想不记不总结,那要走很多冤枉路的,速所面对的迷宫和游学不一样,游学那里有很多智力上的较量,迷宫不停地在变化的。

和往常一样,速碰到的怪兽都来不急描述是长什么样的,战斗,或者逃跑,如果速有时间欣赏怪兽的样子,那肯定进行画画细致描述,当然速的第一印象就是怪兽长怎么样的,有没有脚手,或者触须,部分颜色花纹,有没有眼睛之类的,战斗的时候才可以看到这只怪兽能力是怎么用的,从嘴里喷火,还是用手脚的力量战斗,也许体型的力量也时常被使用,或者操作外界什么武器战斗,这武器可能是自然界元素,也可能是被谁打造的武器。

凡此种种的列举,都没有超出速的认知,只是部件组合的不同而已,就像手安装在屁股上一样的描述,就这样只是一个文字的组合,或者认知的组合,并不奇怪的,这说明游戏设计者和速的认知基本相同的,基本元素相同,组合而成的物质也就相同,除非他用不是这个宇宙里面的元素组合成物质,这是特别的,也许不用这样贫瘠的文字进行描述,也是挺特别的,用速不认知的文字进行描述,这是文字的新鲜,最终指定合成物质是新鲜的才是让人惊奇的,而基本元素组合物描述,在有些人眼里就什么也不是,不管他组合的元素多离奇,细分后,就是这个而已。

突破的难题就出来了,描述的突破难题就存在了,所以在没有新的突破描述后,描述的人不想继续这样重复进行此类的描述,那只有想办法不描述实物,或者描述这种元素组合了,而实物一般都以现实能够被看到的为主,因此见识如果超过这个圈子里面的人描述圈子里面没有人见识过的实物,也是让人感兴趣的,就像发现了什么现实中新的实物存在,这都让人感觉兴奋的,都想要看一下的,而有些商品同样也有这样的属性。

而文字描述思想上别人永远想不到的,或者一大部份人完全想不到的,这也是非常吸引别人的,让人无法忘怀的,独创性的诗画之类的也都有这样的效果,当然对于看过的人来说,是否这种认知已经没有吸引力了,这也是一个事实,怎么让看过的人持续拥有想要看的动力,那些看过,不实践,离开后就没有感觉的描述,若即若离的感觉,不强烈留下印记,离开就没有感觉,靠近就有感觉的那种描述,让人上瘾,无法离开的感觉,这种物品现实中也有,而文字上创造出这种感觉来的书籍,想想也是一个挑战。